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Les règles de base du jeu sont simples Obligation de fournir la couleur demandée. Obligation de couper » mettre une carte atout sur une autre couleur lorsque l'adversaire tient » c'est lui qui jusque là a posé la carte la plus forte sur la table. On ne peut donc se défausser que sur son partenaire. Mélange des cartes[modifier modifier le wikicode] Le jeu de cartes n'est brassé qu'une fois, avant de commencer la partie. La donne[modifier modifier le wikicode] Avant toute donne distribution des cartes, le joueur situé à droite du joueur donneur doit effectuer la coupe du jeu il sépare le jeu en deux tas, chacun devant contenir au moins deux cartes. Lors de la première partie, un joueur est désigné pour effectuer la première donne. Lors des donnes suivantes, il s'agit du joueur qui a reçu la première carte à la partie précédente. Le joueur qui effectue la donne a le droit de mélanger le jeu avant la coupe. Après avoir regroupé le jeu en inversant l'ordre de coupe, le donneur distribue les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par son voisin de gauche, de la manière suivante Trois cartes situées sur le dessus du tas sont distribuées face cachée à chaque joueur puis deux cartes supplémentaires leur sont distribuées de la même manière. Après la première phase de distribution, le donneur retourne la carte du dessus du tas non encore distribué. La couleur de la carte ainsi retournée est proposée comme atout aux joueurs. Chaque joueur, dans le sens de distribution en commençant par la gauche du donneur, accepte ou non l'atout. Le premier joueur qui accepte l'atout récupère la carte retournée et on procède à la deuxième phase de la distribution le joueur ayant pris la carte recevant deux cartes, les autres trois cartes. Si personne n'accepte la carte, on procède à un deuxième tour où chacun peut choisir une quelconque couleur d'atout il récupère alors la carte retournée et on procède à la deuxième phase de distribution. Si aucune couleur d'atout n'est choisie, les cartes sont regroupées et commence alors la donne suivante. Chaque joueur dispose donc de 8 cartes en fin de donne, qu'il peut classer et consulter à sa guise il les tient généralement en éventail dans sa main, devant lui mais sans les rendre visibles des autres joueurs. En cas d'erreur dans la donne les joueurs doivent vérifier qu'ils possèdent bien 8 cartes, deux choix existent selon les règles Une nouvelle coupe et une nouvelle donne sont effectuées par les mêmes joueurs sans pénalité. On entame la partie suivante le donneur change et l'équipe adverse à celle du donneur fautif reçoit 160 points supplémentaires. Le jeu de la carte[modifier modifier le wikicode] Il s'agit de la partie centrale du jeu, au cours duquel les joueurs déposent leur cartes, lors de 8 tours de jeu appelés plis ou levées, elle est commune à tous les types de belote. Le jeu de la carte débute une fois l'atout déterminé soit par le système de retourne, soit par enchères. Le joueur situé à gauche du donneur effectue la première entame, ce qui signifie qu'il dépose une des cartes de sa main au centre du jeu. Les entames des tours suivants sont effectuées par le joueur venant de remporter le dernier pli. Les trois autres joueurs déposent ensuite à leur tour, dans le sens de distribution, l'une des cartes de leur main au centre du jeu selon les règles de jeu correspondant à la couleur d'atout de l' enchère définitive ou de l'atout choisit par le système de retourne. Règles de jeu[modifier modifier le wikicode] Si le joueur possède au moins une carte de la couleur d'entame, il doit jouer l'une de ces cartes. Si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame et que la carte la plus forte a été déposée par son partenaire, il joue la carte de son choix. Il a alors la possibilité d'effectuer un appel à son partenaire ou une défausse appelée aussi une pisse. Si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame, que la carte la plus forte n'a pas été déposée par son partenaire et qu'il possède des cartes d'atout, il doit jouer l'une de ces cartes. On dit alors qu'il coupe l'adversaire. Si le joueur ne possède ni de carte de la couleur d'entame, ni de carte d'atout, il joue la carte de son choix. Si le joueur joue atout et qu'il possède dans son jeu au moins une carte d'atout plus forte que la plus forte carte d'atout déjà posée, il doit jouer l'une de ces cartes. On dit qu'il faut monter à l'atout ou surcouper. Si ce n'est pas possible, et selon les règles, il doit soit jouer un atout plus faible, soit il est autorisé à se défausser. Le joueur ayant déposé la carte la plus forte selon l'ordre des cartes qui suit remporte le pli à la fin du tour, il le retourne et le dépose au dessus de ceux que lui et son partenaire ont déjà remporté, il peut alors effectuer l'entame suivante. À tout moment du jeu de la carte, un joueur peut demander à consulter le dernier pli retourné. Ordre des cartes[modifier modifier le wikicode] Les cartes suivent un ordre hiérarchique qui dépend de la couleur d'atout Hors atout du moins fort au plus fort Sept, Huit , Neuf, Valet, Dame, Roi, Dix, As. À l'atout du moins fort au plus fort Sept, Huit, Dame, Roi, Dix, As, Neuf, Valet. Toute carte d'atout l'emporte sur les cartes d'autre couleur. Toute carte de la couleur d'entame l'emporte sur les cartes d'autre couleur, hors atout. En résumé, l'ordre est donc l'ordre naturel que l'on retrouve dans les autres jeux, excepté le dix qui l'emporte sur le roi mais pas sur l'as. Dans la couleur d'atout, deux cartes changent le neuf l'emporte sur l'as, et le valet l'emporte sur le neuf et l'as. Ordre des cartes hors atout Ordre des cartes en atout Décompte des points[modifier modifier le wikicode] Une fois les 8 tours du jeu de la carte effectués, un joueur de chaque équipe additionne les points correspondants aux cartes des plis remportés par son équipe. Si celle-ci a remporté le dernier pli, il rajoute 10 points au total obtenu. Il s'agit de la règle du dix de der. Le total des points du jeu est de 162. Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, il est procédé à un nouveau décompte des points. Hors atout L'As vaut 11 points Le Dix vaut 10 points Le Roi vaut 4 points La Dame vaut 3 points Le Valet vaut 2 points Le Neuf, le Huit, le Sept valent chacun 0 point À l'atout Le Valet vaut 20 points Le Neuf vaut 14 points L'As vaut 11 points Le Dix vaut 10 points Le Roi vaut 4 points La Dame vaut 3 points Le Huit, le Sept valent chacun 0 point Capot[modifier modifier le wikicode] Un "capot" est réussi par une équipe si elle remporte les 8 plis de la donne. Points marqués par chaque équipe[modifier modifier le wikicode] Pour gagner la donne, l'équipe qui est partie c'est à dire qui a choisi l'atout doit totaliser plus de points que l'équipe adverse en comptant les points éventuels de la belote et des annonces de chaque équipe, son total doit donc dépasser 81. La belote peut être comptabilisée pour atteindre ce total. Si elle a gagné la donne, l'équipe qui est partie marque le score arrondi de son total de points. Elle marque 90 points supplémentaires en cas de capot. L'équipe adverse marque le score arrondi de son total de points. Si elle a perdu la donne, l'équipe qui est partie ne marque aucun point hors belote. L'équipe adverse marque 160 points. Les scores arrondis sont des multiples de 10 qui rendent le décompte des points marqués sur toute la partie plus facile. Dans ce cas un score est arrondi au multiple de 10 le plus près, ou inférieur si le total se termine par 5. Cet arrondi conserve un total de 160 points, sauf dans le cas où le total se termine par 6 ce qui est donc le cas pour les 2 équipes, auquel cas les 2 scores sont arrondis au multiple supérieur, donnant un total de 170 points. Fin de la partie[modifier modifier le wikicode] Une partie se joue généralement en 1000 points. Si les deux équipes dépassent ce score lors de la même partie, l'équipe qui atteint le plus gros total remporte la partie. Si leur total est identique, une donne supplémentaire est effectuée pour les départager. Les annonces[modifier modifier le wikicode] Une annonce est une combinaison de cartes que l'on a en main suite à la donne, qui donne droit à un bonus de points. Ordre des cartes pour les annonces Les annonces possibles sont les suivantes La belote La belote est une annonce constituée de la Dame et du Roi d'atout, elle vaut 20 points. Elle est annoncée lors du jeu de la première de ces cartes on dit Belote ! », puis de la seconde on dit Rebelote ! ». La tierce La tierce est une annonce constituée de trois cartes de même couleur qui se suivent dans l'ordre naturel c'est-à-dire Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi, et As. Elle vaut 20 points. Le cinquante Le cinquante est une annonce constituée de quatre cartes de même couleur qui se suivent dans l'ordre naturel, il vaut 50 points. Le cent Le cent est une annonce constituée de cinq cartes de même couleur qui se suivent dans l'ordre naturel, il vaut 100 points. Le carré Le carré est une annonce constituée de quatre cartes identiques. Le carré de Valets vaut 200 points. Le carré de Neuf vaut 150 points. Les carrés d'As, de Dix, de Rois, de Dames couramment appelé bordel, valent chacun 100 points. Les carrés de Huit et de Sept ne valent aucun point. Comptabilisation des annonces[modifier modifier le wikicode] Pour permettre de les comptabiliser, chaque joueur doit énumérer la ou les annonces hors belote dont il dispose dès que son tour vient au cours de la première levée. En cas de demande de la part d'un des autres joueurs, il doit montrer les cartes constituant cette annonce aux trois autres joueurs dès que son tour vient au cours de la deuxième levée. En cas de refus, son annonce est annulée. À chaque donne, seule une équipe comptabilise ses annonces , cette équipe est celle qui dispose de l'annonce la plus forte. Une annonce est plus forte qu'une autre si elle vaut plus de points. Une annonce est plus forte qu'une autre si elles valent le même nombre de points et que la première est plus haute dans l' ordre naturel des cartes. Une annonce est plus forte qu'une autre si elles valent le même nombre de points, qu'elles ont la même hauteur dans l' ordre naturel des cartes, et que la première est à l'atout. Si les annonces les plus fortes de chaque équipe ne sont pas comparables selon les trois règles précédentes, aucune d'elles en dehors de la belote n'est comptée. Lorsqu'elle comptabilise ses annonces, une équipe ajoute la somme des points correspondants aux annonces de ses deux joueurs au total de points des plis qu'elle a remporté ; ajoute également ces points à son score total, sauf si elle était partie et qu'elle fait finalement moins de points que l'équipe adverse, qui marque alors ces points ; la belote est à part, et est toujours marquée par l'équipe qui l'annonce. Variantes[modifier modifier le wikicode] Les variantes modifient certains points des règles générales Points marqués[modifier modifier le wikicode] les points sont comptés arrondis à 5, ou comptés au point près ; 80 points s'ajoute au score de l'équipe réussissant une donne ; les points marqués par l'équipe adverse lors d'une chute sont de 240 ; Annonces[modifier modifier le wikicode] Un carré rapportant 100 points est plus fort qu'une annonce de cent. Une annonce de "cent" est plus forte qu'une autre annonce de cent si elle comporte plus de cartes. Exemple Une suite de 6 cartes est plus forte qu'une suite de 5 cartes. On ne compte pas les annonces belote non comprise pour savoir si une donne est chutée ou non on dit alors que les annonces ne servent pas à prendre ; Hormis la belote, les annonces ne comptent pas et ne rapportent pas de points. Elles ne sont pas annoncées. Cette règle est fréquente dans les compétitions. Les annonces belote incluse ne comptent pas et ne rapportent pas de points. Il n'y a aucune annonce. on peut annuler la partie si l'on a strictement moins de onze points dans son jeu et aucun atout ; le carré d'As vaut 110 et le carré de neufs 140 10 fois la valeur de la carte à l'atout ; le carré de Huit annule les autres annonces ; le carré de Sept annule la donne ; l'ordre naturel pour déterminer les annonces est Sept, Huit, Neuf, Valet, Dame, Roi, Dix, As ; Distribution[modifier modifier le wikicode] Battre les cartes n'est pas autorisé. Le même joueur distribue jusqu'à 3 fois tant qu'aucun joueur ne prend. Il passe ensuite la main au suivant. Lors de la distribution, si aucun atout n'est choisi au deuxième tour, le donneur est forcé de choisir un atout variante appelée la vache ; On peut distribuer toutes les cartes, et procéder ensuite à des enchères pour déterminer l'atout. Cette variante est appelée coinche, ou encore contrée ou belote bridgée ; Plis[modifier modifier le wikicode] Après un preneur au premier ou au second tour, les autres joueurs peuvent monter dans la couleur » en respectant l'ordre trèfle, carreau, cœur, pique, sans atout, tout atout. si un adversaire a déjà coupé un pli, et que le joueur ne peut pas surcouper, il est autorisé à se défausser au lieu de jouer un atout plus faible ; Une variante à 3 joueurs existe. Dans ce type de jeu, la personne qui a choisit l'atout joue contre les deux autres joueurs. Les règles restent les mêmes, mais on enlève du jeu les cartes 7 et 8 de façon à ce que toutes les cartes soient distribuées, en 3 fois 8 cartes. Le capot est très rare dans la variante à 3. Même si un joueur remporte tous les plis restants Plus aucune carte ne peut le contrer, les joueurs ne posent pas leurs cartes mais continuent de jouer afin de "mélanger" le jeu. Cela évite d'avoir des séquences de cartes de la même couleur dans le jeu. Principales tactiques de jeu[modifier modifier le wikicode] Choix de l'atout[modifier modifier le wikicode] Étant donné que l'on n'a que 5 cartes sur les 8 finales lors du choix de l'atout, celui-ci se fait de manière en tenant compte d'un facteur chance ; toutefois deux cas sont particuliers le joueur immédiatement après le donneur peut supposer que les cartes qu'il va recevoir ensuite seront de la même couleur que la carte proposée à l'atout, en supposant que les cartes faisaient partie d'un même pli la donne précédente. pour cette raison, et pour être sûr d'éviter un capot, ce joueur prend très souvent la carte d'atout si celle-ci est un valet. Jeu de la carte[modifier modifier le wikicode] La couleur d'atout est la couleur principale de la belote, autour de laquelle se bâtissent les stratégies classique ». L'équipe qui part choisit généralement l'atout parce qu'elle a les plus forts valet, neuf et en a plus que l'équipe adverse ; de ce fait, elle cherche à faire tomber les atouts, afin que l'équipe adverse n'en ait plus. L'équipe qui part peut alors jouer ses as sans risquer de se faire couper. L'équipe qui défend quant à elle cherche à garder ses atouts, et à faire couper ses adversaires, afin de leur faire perdre leurs atouts sans en investir. Les appels[modifier modifier le wikicode] Un appel est une manière de jouer qui consiste à faire comprendre à son partenaire quelles cartes maîtresses capable de remporter un pli on a. Les appels se font généralement en défaussant une carte de la couleur de sa carte maîtresse, sur un pli que son partenaire remporte. Exemple Partenaire 1 lance le valet à l'atout pique, Adversaire 1 joue un atout, et Partenaire 2 n'a pas d'atout, mais il a un as de cœur. Partenaire 2 joue alors un autre cœur. Il y a 2 sortes d'appel L'appel "direct" cité ci-dessus qui consiste à jouer la même couleur que l'on veut au prochain tour. Ex jouer du carreau pour obtenir du carreau, du pique pour obtenir du pique... L'appel "indirect" qui consiste à jouer une figure d'une couleur rouge/noir pour avoir l'autre figure de la même couleur, ex du carreau pour du cœur, du trèfle pour du pique... Les joueurs qui jouent ensemble doivent se communiquer avant la partie leur sorte d'appel. Les impasses[modifier modifier le wikicode] Une impasse consiste à ne pas jouer une carte maîtresse, en supposant que la carte immédiatement en dessous ne soit pas jouée, et qu'on puisse la prendre dans un pli ultérieur avec la carte maîtresse. Exemple Partenaire 1 joue un huit de carreau, Adversaire 1 n'a pas de carreau, et se défausse d'une autre couleur, Partenaire 2 joue une dame de carreau. Adversaire 2 sait que le dix de carreau n'a pas encore joué, et possède l'as de carreau et valet de carreau. Il joue alors le valet de carreau, en souhaitant que la prochaine fois que la couleur carreau sera demandé, il prendra le pli avec son as, tout en gagnant le dix de carreau. Deux risques sont possibles le premier est de se faire couper au second tour de la couleur de l'impasse, et le second est d'avoir fait l'impasse au début du pli, et de voir le dix joué par un adversaire remporter ce pli. Triche[modifier modifier le wikicode] Comme tout jeu de carte, la belote donne lieu à de multiples manière de tricher, plus ou moins bien intégrées dans le cours du jeu. La triche est majoritairement utilisée pour communiquer à son partenaire des informations concernant son propre jeu, en utilisant le geste ou la parole en dehors du cadre défini par les règles du jeu on dit communément qu'il y a parlante. Exemple Dire tout haut Tu me fends le cœur. » Appuyer un appel qui lui entre tout à fait dans le cadre du jeu pour le rendre plus clair, notamment en frappant la table lorsque l'on dépose sa carte, est également un acte de triche. Annoncer des annonces que l'on a pas en espérant que personne ne demande à les voir également.Téléchargerjeu gratuit de Belote pour PC Windows: jeu belote coinche. Jeux de cartes logiciel freeware. Notre partenaire Ludi propose un serveur de jeu de belote par Internet. Affrontez les joueurs du monde entier !!! Ou si vous préférez pimenter vos parties et tenter de remporter des milliers d'euros chaque mois, découvrez LudiCash Belote.Accueil Jeux de cartes La carte est reine dans le royaume des jeux, car c'est une source inépuisable de récréations. Vous trouverez dans cette section les règles d'un certain nombre de jeux de cartes, des plus intéressants et des plus répandus aux moins connus. Jeux de cartes multijoueurs 7 et 1/2All FoursAlta-BajaAluette AmbiguAs Nas AscenseurAviateurs Baccara Banque Barbu BatailleBelote américaineBelote à deux Belote à trois Belote à quatreBelote contréeBelote de comptoir Bésigue Bip-bip Black Jack BogBostonBouillotte Bourre BragBrelanBridge BriscolaBrisqueBrusquembille Calypso Canasta Canasta chinoiseCaribbean PokerCarotte CasinoCassagne Chien vert Chouine Cicera Cinch Cinq-centsCœurs Concombre ContinentalCorbeille de trèflesCouillonCrapetteCrapouilleCribbageDame de piqueDoppelkopfDourak EcartéEleusisEuchreFan-tanFermeFlorentin GuenonGuinguette GuinoteGin Rami GolfHocaHombre HuitHuit américainImpérialeJassKing KlaberjassKnock-out Whist KowahLansquenetLet it Ride Poker Laugh and lie downMacao Manille Marjolet May IMotz MoucheMus Nain jauneNapoléon NLKPapillon Pinacle Pinochle Piquet Piqueur trécar Plus-d'Atouts Poch Polignac PokerPoker 3 CartesPoker ChinoisPoker menteurPouilleuxPrésidentQueenie QuinzeRamiRamsRed Dog PokerRemigio ReversisRomestecq Rumba Scopa SerpentShithead SizetteSkatSkitgubbeSpoil Five Squaw Sueca TapisTarotTas de merdeTëtka Tequila Poker Terziglio TonkinTontine Trente et Quarante Trente et UnTresillo TriompheTruc TrutTuteTute SubastadoTysiachaVingt et un Watten Whip WhistWhist à la couleur Yo-YoZwicker Jeux de patience ou réussite Contrairement aux jeux de cartes précédents qui intéressent deux ou plusieurs joueurs, les patiences s'adressent au joueur solitaire. Comme leur nom l'indique, elles demandent réflexion et... patience. Mais elles exigent aussi du joueur qu'il observe très strictement leurs règles. CanfieldEchelons Freecell Scorpion Spider Solitaire Les jeux de cartes Il existe d'innombrables règles de jeux de cartes. On en invente fréquemment de nouvelles, tandis que d'autres tombent dans l'oubli. Mais toutes les parties obéissent à des impératifs communs. Les cartes sont battues, coupées et données selon des normes précises. Presque toutes les règles prévoient la désignation d'un atout», c'est-à-dire d'une carte ou d'une couleur qui l'emporte sur les autres. Chaque carte est dotée d'une valeur particulière, qui lui donne l'avantage sur toutes celles qui sont d'une valeur inférieure. La partie se joue par levées», ou plis». Une levée est gagnée par le joueur abattant un atout ou la carte la plus valorisée. Le gagnant est généralement celui qui accumule le plus de levées, ou qui additionne le plus de points. Un grand nombre de jeux, après avoir connu une vogue durable, sont maintenant tombés en désuétude comme le lansquenet, le reversi, la bouillotte ou encore le whist. Les jeux de combinaison les plus courants sont la belote, la manille, le bridge, qui a été codifié en 1932, et est devenu véritablement international, la canasta, importée d'Amérique du Sud en Europe après la Seconde Guerre mondiale, et bien sûr le poker, jeu d'argent et de combinaison. Parmi les autres jeux courants, on peut citer le tarot, l'écarté, le piquet, le rami, le nain jaune ou encore la banque. On connaît d'innombrables formes de réussites ou patiences. Leur principe consiste à placer les cartes dans un ordre propre à chaque règle. Elles exigent habituellement cinquante-deux cartes. Trois catégories de jeux de cartes On peut classer les jeux de cartes en trois catégories les jeux de combinaison, les jeux de hasard et les réussites. L'intérêt des jeux de combinaison repose moins sur le seul hasard que sur la science des joueurs, habiles à tirer parti des cartes qui leur ont été distribuées. Les jeux de hasard sont parfois également des jeux d'argent, prétextes à déplacements de sommes plus ou moins importantes. Leurs règles sont assez simples. Les réussites, ou patiences, se jouent solitairement. Elles avaient, primitivement, un caractère divinatoire, c'est-à-dire qu'elles répondaient affirmativement ou négativement à une question formulée mentalement. Les règles à travers l’histoire En France, aux XVe et XVIe siècles, les jeux de cartes que l'on pratique sont pour la plupart de simples jeux de hasard permettant à tout un chacun de flamber en misant des sommes parfois considérables. Le principe des levées apparaît cependant rapidement, tandis que se multiplient les "jeux de pari sur la force d'une combinaison", à l'instar de notre poker actuel. Enfin, il n'existe pas trace de ce qui ressemblerait à un recueil de règles. Les XVIIe et XVIIIe siècles voient l'affirmation ou la naissance des premiers jeux de réflexion, le piquet, l'hombre ou le whist, codifiés désormais dans des ouvrages imprimés, tels "La Maison Académique" ou son équivalent anglais "The Complete Gamester", tels, un peu plus tard, l'Académie Universelle des Jeux et l'Almanach des jeux. Parallèlement, un travail descriptif est mené dans l'Encyclopédie de Diderot et d'Alembert et dans l'Encyclopédie méthodique qui lui succède. Mais, l'Ancien Régime n'en demeure pas moins l'héritier des jeux de pari. La séparation véritable entre jeux de "flambeurs" et jeux "bourgeois", voire "de famille", n'intervient réellement qu'au siècle suivant. Au XIXe siècle, les joueurs commencent à changer de visage, les mentalités évoluent. La noblesse déchue de ses privilèges, la bourgeoisie montante et les classes plus modestes de la société cherchent désormais dans cette activité plus une distraction familiale et amicale qu'un moyen de gagner de l'argent. Le XXe siècle va conforter l'évolution amorcée au siècle précédent dans le domaine des jeux de réflexion. Le bridge, apparu en France en 1892, va ainsi se répandre et consacrer l'avènement de l'intelligence et de la stratégie au détriment du hasard. Lexique des jeux de cartes Lorsque l’on s’intéresse aux jeux de cartes, il n'est pas toujours facile de comprendre tous les termes techniques et les expressions liés à tous ces jeux. Voici donc un petit lexique des jeux de cartes. Histoire des cartes à jouer Les premières cartes à jouer seraient apparues en Occident à la fin du XIVème siècle. Probablement né en Chine, elles s'implantèrent en Europe à partir de Venise et remontèrent de là vers l'Allemagne et la France. Les Mongols, maîtres de toute l'Asie au XIIIème siècle, ont sans doute favorisé la diffusion du jeu, qui aurait ainsi été adopté par les Mamelouks en Égypte et au Proche-Orient. De là, par le commerce avec les Latins, les cartes auraient traversé la Méditerranée vers 1350-60 Venise et Barcelone paraissent en être les premiers ports d'entrée. Or on a conservé des cartes mameloukes aujourd'hui au Musée Topkapi d'Istanbul et nos archives font état du nouveau jeu dès 1370. Piques, carreaux, cœurs et trèfles n'existaient pas encore les quatre couleurs originelles étaient celles restées populaires en Italie et en Espagne, coupes, épées, deniers, bâtons, des symboles sans doute venus d’Orient. De la Vénétie et de la Catalogne, les cartes à jouer se sont répandues par vagues successives dans le reste de l'Europe au cours du XV" siècle, touchant toutes les couches de la population. Trois grandes familles de cartes apparaissent assez vite les cartes latines coupes, épées, bâtons et deniers, les cartes germaniques cœurs, feuilles, glands et grelots et les cartes françaises cœurs, piques, trèfles et carreaux. Les cartes primitives étaient assez proches du jeu de tarot, tel qu'on le connaît encore aujourd'hui. Comme lui, chaque jeu était composé de soixante-dix-huit cartes comprenant un fou, vingt et un atouts, quatre rois, quatre reines, quatre valets, quatre cavaliers et quarante points de l'as au dix. Pour les fabriquer, les cartiers achetaient du très bon papier, imprimaient les figures avec des blocs de bois gravés et peignaient les couleurs avec des pochoirs. La France devint vite le plus gros fabriquant, exportant ses productions dans tous les pays alentour. Les couleurs actuelles sont nées sans doute du côté de Lyon. Paris n'est devenu un centre de fabrication important qu'au cours du XVIIIème siècle. Dès lors, ces cartiers vont dominer la production nationale. L'industrialisation va faire fondre leur nombre spectaculairement de quelque 30 ateliers parisiens encore en 1830, ils n'étaient plus que quatre en 1900. Aujourd'hui, l'unique fabricant français est installé à côté de Nancy. Ce fut un cartier français, Paul Grimaud 1819-1899, qui inventa les coins arrondis et métallisés, et qui rendit les cartes vraiment opaques en les composant de trois feuilles étroitement collées le côté figure, ou par-devant, l'étresse, ou main-brune, formant la partie intermédiaire et le tarot, qui fait le dos. Ces améliorations furent adoptées dans le monde entier. Un autre important perfectionnement fut apporté par les cartiers anglais cartes anglaises les figures à deux têtes inversées. Certaines cartes, dites françaises, portent, pour les figures, les lettres K, Q et J, qui proviennent des mots anglais king roi», queen reine» et jack valet». Les bons sites pour jouer au Poker Ce célèbre jeu de cartes est désormais disponible sur Internet grâce aux centaines de salles de poker en ligne et autres opérateurs de jeux présents sur la toile. Retrouvez un classement de bons sites de poker sur adpoker.
CoincheVs Belote. Les bases de la coinche sont les mêmes que celles de la belote classique. La coinche est un jeu à contrat où preneurs et défenseurs, s’affrontent. L’équipe du preneur devant remplir un contrat. L’ordre et la valeur des cartes sont identiques aux règles du jeu de belote classique. En revanche, la distribution desJeux de cartes sur Les modes passent mais les jeux de cartes en ligne sont intemporels et restent une catégorie très appréciée. Les règles sont souvent connues de tous et ils permettent de se détendre dès que l'on a un petit moment de libre. Jeu familial par excellence, on y retrouve les solitaires, réussites en tout genre et bien sûr des jeux de poker particulièrement à l'honneur en ce moment. Vous pourrez jouer sur Gameslol à plusieurs jeux de cartes gratuits sans inscription ni téléchargement et le plus souvent en plein écran. pointbelotev a 6 joueurs. Votre recherche belote a 6 joueurs vous a renvoyé un certain nombre de notices. Nous vous proposons des notices techniques et autres que vous pouvez télécharger gratuitement sur Internet. Notre site vous propose des notices gratuites à télécharger pour trouver une brochure pour réparer, se cultiver ou apprendre. Il est temps de se salir les doigts, d'allumer des flammes, et d'utiliser des produits alimentaires de manière complètement nouvelle ! Sur le web, des parents et des professeurs ont trouvé des manières géniales d'apprendre certains principes de science aux enfants, avec des expériences vraiment amusantes et sympa à réaliser ! À voir aussiVoici quelques activités qui apprendront assurément plus de choses à vos enfants que leurs cahiers d'école...1. Éruptions de mousse citronnée L’expérience Versez de l’eau tiède mélangée à du savon dans des petits récipients séparés. Ajoutez différents colorants alimentaires pas obligatoire, mais c’est plus joli ainsi que du bicarbonate. Les enfants n’auront plus qu’à ajouter un peu d’acide citrique ou du jus de citron, ce qui provoquera d’extraordinaires éruptions de mousse ! Les éruptions durent longtemps et vous pourrez ensuite tout mélanger et laisser vos enfants jouer avec cette matière à la texture si douce… Pourquoi les enfants l’adorent C’est le même principe qu’une autre expérience bien connue, qui fait réagir du vinaigre avec du bicarbonate… Sauf que ça sent bien meilleur ! Et puis avec le colorant alimentaire, cela rajoute encore plus de fun. Ce qu’ils apprennent La base de bicarbonate, mélangée à l’acide citrique, provoque une réaction endothermique c’est-à-dire qu’elle absorbe la chaleur et produit un refroidissement, tout en produisant du dioxyde de carbone sous forme de bulles. 2. Faire flamber de l’argent pour de faux L’expérience Après avoir trempé un billet de banque dans un mélange d’eau et d’alcool à brûler 3 doses d’alcool pour une dose d’eau, surprenez vos enfants en y mettant le feu. Ils penseront d’abord que vous êtes devenu cinglé, puis ils seront encore plus sidérés en retrouvant le billet totalement intact, malgré les flammes ! Pourquoi les enfants l’adorent Mettre le feu à des billets de banque, voilà qui devrait impressionner même le plus blasé des bambins ! Même s’ils n’ont pas connu Serge Gainsbourg, il est assez probable qu’ils trouvent ça dingue. Et quand ils retrouveront le billet intact après l’avoir vu brûler devant leurs yeux, ils se demanderont comment c’est possible… Ce qu’ils apprennent Les principes même de la combustion, et plus précisément ce qu’un feu aime manger ». L’alcool, le feu aime bien, mais du papier mouillé, pas trop. Du coup, l’eau protège le billet tandis que le feu brûle l’alcool ! 3. Fabriquer des sucettes cristallisées L’expérience Avec juste 3 ingrédients, vous pouvez faire une expérience facile et amusante, qui pourra en plus être mangée par la suite. Pour une fête d’anniversaire, un goûter ou sans raison particulière, ils aimeront autant la préparer que la croquer ! Il vous vaut 2 ou 3 verres de sucre blanc en poudre, 1 verre d’eau, du colorant alimentaire. Vous pouvez même rajouter des arômes, en option ! Vous pouvez aussi bien sûr doubler, tripler, quadrupler les doses suivant la quantité des sucettes que vous voulez avoir… Portez votre eau à ébullition. Toujours en laissant la casserole sur le feu, commencez à ajouter le sucre, petit à petit, jusqu’à ce qu’il ne se dissolve plus pour faire une solution saturée de sucre. Plus vous ajoutez de sucre, plus il prendra du temps avant de se dissoudre, alors soyez patient pour en dissoudre le plus possible ! Versez le liquide dans des récipients séparés, comme des bocaux ou des verres. Ajoutez le colorant et les arômes éventuels ; remuez bien, puis laissez refroidir le tout pendant un quart d’heure. En attendant, prenez des pics à brochettes en bois, trempez-les dans votre liquide avant de les plonger dans le sucre afin qu’ils en soient enrobés. Cela permettra par la suite aux cristaux de sucre de s’y agripper et de grandir dessus ! Attendez quelques minutes que cela soit bien sec, puis placez les brochettes dans les bocaux, en les calant avec une pince à linge. Attention à ce que la brochette ne touche pas les bords ou le fond ! Pourquoi les enfants l’adorent Il va falloir un peu de patience les premiers cristaux apparaîtront en 2-3 jours, et ils continueront à grandir et à pousser ». Pour avoir de belles sucettes, il faudra au moins 2 semaines ! Mais les enfants adoreront venir jeter un coup d’œil tous les jours, pour voir ce qui se passe et à quel point les cristaux se sont développés. Et puis, lorsqu’ils seront assez gros, ils pourront ensuite se régaler, après avoir fait sécher les sucettes au préalable ! Des cristaux super cool que l’on peut manger, on tient là la recette essentielle pour émerveiller les enfants de tous âges confondus. Ce qu’ils apprennent L’eau s’évapore, pas les cristaux de sucre. Comme l’eau est super-saturée, le sucre est obligé de se séparer et de reprendre une forme solide. Le sucre qui se trouve déjà sur le bâtonnet attire d’autres cristaux et ainsi de suite, jusqu’à former une jolie sucette comestible ! 4. Fabriquer un électro-aimant L’expérience Prenez un gros clou, un câble électrique et une grosse pile électrique. Comme sur l’image, entourez le clou avec le fil électrique attention à ce que les fils ne se croisent pas. Puis, connectez les deux extrémités sur le + et le – de la pile, par exemple en le scotchant. Et voilà, vous avez fabriqué un électroaimant ! Placez la pointe du clou proche de petits objets métalliques, par exemple des trombones ou des aiguilles à coudre, et observez le pouvoir de l’électricité. À faire sous la surveillance d’un adulte, attention à ne pas laisser les câbles branchés trop longtemps, car ils risquent de chauffer et de devenir brûlants. Pourquoi les enfants l’adorent Vous leur permettrez de jouer avec de l’électricité sans danger, et de découvrir les propriétés physiques du courant électrique. Et puis, fabriquer soi-même un aimant, c’est assez fou quand on y pense ! Ce qu’ils apprennent Les électroaimants sont partout, et font fonctionner un bon nombre de dispositifs du quotidien. En allumant et en coupant le courant, on peut activer ou désactiver l’aimant, contrairement aux aimants classiques ! C’est grâce à eux que les moteurs électriques tournent, que les lecteurs CD fonctionnent et que les trains électriques roulent. Même si le clou n’est pas aimanté lui-même, l’électricité force les molécules à attirer le métal ! 5. L’encre invisible top-secrète pour communiquer entre espions L’expérience Pour le coup, c’est facile. Il suffit d’un peu de jus de citron, et d’un coton-tige en guise de pinceau pour écrire ou dessiner ce qu’on veut. Une fois sec, tout est parfaitement invisible… sauf si on approche le papier d’une source de chaleur, comme une bougie ou un fer à repasser l’encre invisible apparaît soudain, comme par magie ! Pourquoi les enfants l’adorent Deux mots encre invisible. Écrire des messages secrets à ses amis, quoi de mieux pour un petit espion en herbe ? Ce qu’ils apprennent Le principe de l’oxydation. Le jus de citron est tout juste assez acide pour résister à l’oxydation provoquée par l’air, mais un petit peu de chaleur le fait bien vite rouiller » et il change de couleur ! 6. Marcher sur des œufs L’expérience Une boîte d’œufs, ou même plusieurs si vous voulez faire un défi pour une fête d’anniversaire, par exemple. Après avoir vérifié qu’aucun œuf n’est craquelé ou fissuré, et qu’ils sont tous bien droit et dans le même sens pointe vers le haut, on enlève les chaussures et on essaye de marcher dessus ! Le but du jeu, c’est de mettre son pied le plus à plat possible afin de distribuer tout le poids de manière égale sur les œufs. Sinon… Crac ! Pensez à mettre une bâche en plastique dessous, ou à faire ça dans le jardin… Pourquoi les enfants l’adorent En général, quand leurs propres parents les encouragent à faire des bêtises », les enfants sont ravis. Et puis cela peut faire un petit jeu très sympa pour un anniversaire ! Ce qu’ils apprennent L’importance de la structure et de la forme d’un objet. Peu importe à quel point la coquille d’un œuf est fine, c’est sa forme qui lui donne son incroyable solidité, tant que le poids se trouve du bon côté ! 7. Boule de feu volante L’expérience Prenez un sachet de thé et coupez le bord afin de le vider de son contenu. Dépliez-le, de manière à obtenir un cylindre qui pourrait tenir debout. Allumez le dessus avec une allumette ou un briquet… et regardez. Pourquoi les enfants l’adorent Au début, il ne se passe rien… Mais alors que le papier finit de se consumer, il se transforme soudain en boule de feu qui s’élève d’un seul coup dans les airs ! Ce qu’ils apprennent L’air chaud monte… Quand le sachet de thé brûle, de l’air chaud se trouve piégé dessous. Au bout d’un moment, la poussée exercée par la bulle d’air chaud est plus forte que le poids du sachet qui finit de se consumer. Cela crée un courant ascendant qui propulse les restes du sachet enflammé dans les airs ! À vous de jouer, et surtout, dites-nous ce que vous en avez pensé ! dz6UZ.